Juguetes: ideología en paquete de colores

Yamila Blanco, Resumen Latinoamericano –
Lunes.30 de agosto de 2010 –
26 visitas

Los juegos de niños y niñas no siempre
son tan inocentes cómo parecen y eso no se debe a lo que los pequeños
hacen con los juguetes sino a lo que los mayores, como representantes
más cercanos de la sociedad ante los ojos infantiles, pretenden que se
hagan con ellos.

Desde que una persona nace está asignada
por una categoría de género que va más allá de qué genitales posee. El
género es el conjunto de atribuciones marcadas por una sociedad a cada
uno de los individuos, tomando como referencia la apariencia física
exterior de sus órganos sexuales. Tales atribuciones se traducen en
roles y significados que guían la vida de las personas proporcionándoles
un modo específico de ver, de ser y de relacionarse con su entorno.

Uno de los procesos mediante los cuales
se asimila el género es la formación de la identidad que se da entre los
2 y 3 años de edad, precisamente cuando nos vamos apropiando del
lenguaje y nos podemos asumir como niño o niña con todas las
implicaciones que ello tiene. En esa etapa de nuestras vidas es donde el
juguete comienza a ser un arma ideológica, trasmitiendo, en el caso de
la sociedad occidental, el patriarcado como sistema de orden social.

Por esa razón, si se es niña se le van a
comprar para que juegue muñecas, utensilios de cocina, vestidos de
princesas y pinturitas. Es así que se trasmite la idea de que la mujer
debe ser coqueta, delicada, cariñosa y tiene que dedicarse a las tareas
del hogar, mientras espera que “su príncipe azul” llegue del trabajo.

En cambio, los niños van atener para
jugar camiones, carros, armas y pelotas y se los va a incentivar para
que practiquen un deporte. De esa manera el pequeño interioriza el
mensaje de que debe ser rudo, no expresar sus sentimientos y debe
prepararse para la competencia que implica la esfera pública de la
sociedad. Él será el proveedor de un nuevo hogar cuando sea mayor,
proveedor de dinero, de prestigio, pero no necesariamente de afecto.

Pero ¿qué pasaría si le damos a elegir a
un bebé de un año de edad entre un juguete supuestamente de niña y uno
supuestamente de niño? El pequeñito seguramente se va a inclinar por el
más colorido, o el más ruidoso, sin fijarse si es un auto o un carrito
para muñecas.
La elección de ese bebé no va a determinar su inclinación sexual o sus
preferencias y gustos en la adolescencia, porque la idea de que ciertas
cosas son para niños y otras para niñas es una construcción social que
trasmiten los mayores, e imponen con ella un sistema de dominación e
ideología donde los hombres son los que mandan, los que tiene
profesiones prestigiosas y ganan dinero, mientras que las mujeres son
quienes limpian la casa, cuidan de los niños y obedecen.

Pero no sólo en la tierna infancia el
juguete puede funcionar como un arma ideológica. Los adolescentes
también son susceptibles a los mandatos de la sociedad aunque ya no
mediante el ejemplo que le pretenden dar sus padres, contra quienes van a
rebelarse, sino mediante los medios de comunicación y los objetos de
consumo.
En esta etapa serán los videojuegos los que representen “las reglas” del
sistema mezclando entretenimiento con ideología.

El videojuego es un sistema reglado de
procedimientos, es decir, un programa con reglas de juego. Por lo tanto,
la ideología se trasmite a partir del diseño de las reglas. Es también
un arma de persuasión que se aplica mediante la forma en que se diseña
la interacción del adolescente con el juego.

Por ejemplo, el juego "Mercenaries 2"
tiene como objetivo invadir Venezuela, derrocar a un “tirano hambriento
de poder” y asegurar el suministro de petróleo para Estados Unidos. El
usuario encarna a un soldado, por lo que no tiene capacidad de decisión y
sólo recibe órdenes. Esa interacción hace que el adolescente
internalice situaciones dadas y acepte ejecutar órdenes sin cuestionarse
el por qué. Diferente sería la interacción si en el mismo juego se
pudiera elegir ser un General o quizás el Presidente de un país.

Pero también hay una nueva tendencia en
videojuegos que propone cuestionarnos acerca de las acciones cotidianas y
las pequeñas decisiones de todos los días como parte de un sistema.

En McDonald’s The Video Game el
adolescente puede jugar a dirigir la famosa empresa de comida rápida,
pero sin duda la verdadera construcción discursiva aparece en las reglas
del juego. Hay que llevar adelante la multinacional desde el cultivo de
trigo y cuidado de vacas hasta su venta al público. Parece fácil, pero
pronto descubrimos que resulta prácticamente imposible ganar si no es a
través de “actitudes poco éticas”: adulterar los genes del trigo o las
vacas, presionar psicológicamente a los trabajadores y trabajadoras o
realizar maniqueas campañas de marketing.

Si bien los juegos y juguetes no siempre
son tan inocentes, el jugar es una parte esencial del crecimiento y de
la construcción de la identidad que no podemos dejar de disfrutar,
siempre y cuando tengamos claro a qué estamos jugando.

Fuente: http://www.resumenlatinoamericano.o…

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Una resposta a Juguetes: ideología en paquete de colores

  1. Karmel ha dit:

    A todo esto se le llama intento de dominar nuestras mentes desde que nacemos, y lo triste es que como vemos lo consiguen. Un abrazo Alakant

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